Introduzione

Cari lettori,
questo blog nasce essenzialmente come uno spazio di riflessione inerente Internet(nella sua accezione di "luogo-non luogo"),i mondi virtuali e i relativi effetti sulla società civile.
L'intera dissertazione prende piede da due articoli tratti da"La Repubblica" e, più in generale, da una questione posta da MS in un dibattito concernente l'informatica giuridica:

" Che cos'è il virtuale ?"

Tenterò,per quanto complesso possa essere,una progressiva disamina della problematica e di quelle ad essa annesse.
Tale operazione non ha alcuna pretesa d'oggettività,in quanto scaturente da semplici riflessioni,dunque mi auspico una viva collaborazione da parte di studiosi e non(critiche,commenti,revisioni,precisazioni,etc..),affinchè si possano trovare utili sbocchi per una possibile soluzione.

sabato 24 novembre 2007

Errata corrige

Purtroppo,a causa di problemi "tecnici",il Post "La duplicità semantica-I° parte" non appare come era stato originariamente strutturato. In particolare,lo schema A relativo al "parallelismo interazionale" risulta totalmente incomprensibile. Qui sotto,i due schemi completi:

giovedì 22 novembre 2007

Il "virtuale" nella sua duplicità semantica-Parte I°

Utilizzando l'espressione "duplicità semantica" riferendomi al "virtuale" ho voluto evidenziare le due prospettive contenutistiche che utilizzerò nella presentazione del concetto: 1)una prospettiva tecnico-informatica. Tale prospettiva permetterà di trovare una definizione tecnica di "virtuale",e di porre le basi per l'analisi di una prima problematica inerente ad eventuali effetti del "virtuale" sulla società. 2)una prospettiva sociologica,strettamente necessaria per comprendere le dinamiche del "mondo virtuale" in relazione al "mondo reale". Il Piano tecnico-informatico Per quanto riguarda il primo aspetto un'esauriente definizione è data dal "Glossario di Internet"[http://www.antipodi.it/v.htm]che definisce il termine "virtuale" come un "aggettivo comunemente usato per indicare qualcosa/qualcuno che possiede tutte le proprietà principali di X senza essere necessariamente X." Nel caso di Second life,Habbo,e altri,che rientrano più specificamente nel concetto di "realtà virtuale"(Virtual Reality),possiamo,avvalendoci della suddetta definizione,individuare: 1)Due differenti attori: X ---> L'utente(l'individuo "in carne e ossa") Y ---> L'avatar(personaggio virtuale) 2)Due differenti contesti nei quali gli attori si trovano ad agire o interagire: x1 ---> Il mondo reale y1 ---> Il mondo virtuale Utilizzando le variabili suddefinite,si potrebbero riassumere i rapporti interazionali(causa-effetto) tra attori e contesti secondo lo schema seguente: X ------> x1 | | ----------> Schema A ["parallelismo interazionale"] | y ------> y1 Nello schema A, un individuo [X] che usualmente agisce nel mondo reale [x1],crea un proprio alter ego[Y] affinchè agisca nel mondo virtuale[y1]. Analizzando lo schema A,prestando attenzione ai rapporti causa-effetto,si nota quindi che X è l'unica causa di ciò che avviene in x1,nonchè,attraverso Y,il proprio alter ego,di quello che avviene in y1. Gli effetti delle azioni di X e Y si manifestano solo nei rispettivi contesti. Lo schema A rappresenta dunque una relazione parallela tra reale e virtuale(secondo me,condizione ideale)che non presenta alcun tipo d'interferenza tra i due "mondi". La situazione attuale Attualmente,purtroppo,si assiste,invece,ad un interferenza tra i due "mondi",riassumibile nello schema seguente: Schema B ["interferenza interazionale"] In tale schema,come si può notare,gli effetti delle azioni compiute dall'avatar [Y],controllato dall'utente [X],nel mondo virtuale [y1],tendono a verificarsi nel mondo reale [x1]e ,talvolta,a ripercuotersi direttamente sull'individuo [X]. Tale interferenza(sovente alquanto dannosa)tra "reale" e "virtuale" rende inevitabile il porsi alcuni interrogativi: Quali sono state o saranno le conseguenze più evidenti di questa interferenza? Vi saranno modifiche del comportamento sociale degli individui? Si potrà ancora parlare di società?

I° dissertazione

Gli articoli citati nel post precedente,come già detto,sono tra gli spunti principali che hanno ispirato questa prima "dissertazione" che,per chiarezza espositiva,suddividerò in paragrafi e sottoparagrafi. La struttura principale della riflessione consisterà di 3 punti: 1)Il "virtuale" nella sua duplicità semantica 2)Le due facce di Internet 3)La "destrutturazione della società civilis"

Gli articoli da "La Repubblica"

Inserisco sotto i due articoli che hanno costituito gli spunti primari della mia prima dissertazione:

Rubava mobili virtuali arrestato ragazzo olandese

FORSE voleva solo rendere più bella e ricca la sua casa virtuale. Forse la sua paghetta, nella moneta del suo universo parallelo - come gli Habbo crediti, una sorta di Linden dollari dei piccoli - non era sufficiente per decorarla proprio come voleva lui. Oppure, meno poeticamente, ha solo pensato a tavolino ad una frode a danni degli altri inquilini della sua comunità in rete. Ma il furto di mobili, per quanto virtuali, può avere conseguenze assai reali: così è stato arrestato un ragazzo olandese di 17 anni, accusato di aver rubato pezzi di arredamento su Habbo, popolarissimo sito di networking in 3D per adolescenti, e di averli portati nella sua "stanza". Perché se gli oggetti sono solo visibili sul monitor di un computer, sono però stati acquistati con soldi molto veri: così l'hacker, con in tasca un bottino di 4000 euro, è finito nei guai. Insieme a lui la polizia ha interrogato altri cinque quindicenni. Secondo un portavoce della Sulake, l'azienda che gestisce l'Habbo Hotel,i sei hanno indotto persone ignare a consegnare loro le password e le proprie informazioni personali, creando falsi siti Habbo. La decisione di adottare una linea di tolleranza zero è dettata dagli eventi: nei mondi virtuali come Habbo, dove i ragazzi possono conoscersi, diventare amici per "fare una festa, lanciare palle di neve, costruire una piramide", come invita la homepage del sito, quella di rubare informazioni personali sta diventando una brutta e pericolosa abitudine: questo è il primo caso, esemplare, in cui la polizia è intervenuta. Nel mondo di Habbo gli utenti possono creare i propri personaggi, decorare le loro stanze nell'hotel, incontrarsi, giocare e fare acquisti, appunto, con gli Habbo crediti. Costo? 6,25 euro per comprarne 60. Il gioco piace e la comunità prolifera: ogni mese sei milioni di persone giocano all'Habbo hotel in oltre 30 paesi. "E' un furto vero e proprio perché i mobili sono stati acquistati con soldi veri", dice alla Bbc un portavoce della Sulake. Ma come ci sono riusciti? L'unico modo è appropriarsi di username e password altrui, collegarsi, e rubare i pezzi di arredamento: dai tatami giapponesi ai comodini, alle cassettiere. Non è la prima volta che capita e ora si è deciso di fare qualcosa. Del resto, i furti virtuali sono in crescita: nel 2005 in Cina, un giocatore è finito pugnalato a morte per una lite su una spada durante un gioco. (15 Novembre 2007)

Second Life, il paradiso perduto il mondo virtuale scopre il crimine

MILANO - Un ragazzo italiano apre un negozietto di tatuaggi. Lì per lì è un bel business, la bottega è in un quartiere dove la gente ama il genere. Ma presto gli affari rallentano e dopo un po' non entra più un cane. Alla fine arriva il messaggio: il boss della zona chiede il "pizzo", altrimenti di clienti il tatuatore non ne vedrà più. Sarebbe episodio deplorevole ma non straordinario, se non fosse per certi dettagli: primo, per tenere alla larga la clientela il racket non usa mazze da baseball ma un software che scaraventa lontano per magia chi si avvicina; poi, i potenziali clienti non sono gente in carne e ossa ma "avatar", infine il pizzo è in "Lindendollar", la moneta ufficiale di Second Life. Perché la storia non si svolge su questa terra, ma nella seconda vita rapidamente diventata una meta di massa (120 mila italiani, sei milioni di utenti nel mondo). Col risultato che a quanto pare sta riproducendo a tempo di record i peggiori difetti della prima. Del caso del tatuatore molti nel mondo di Second life hanno sentito parlare, ma nessuno sembra aver visto il fatto con gli occhi del proprio avatar, il simulacro elettronico attraverso il quale agisce chi entra nell'universo elettronico 3D. Altri crimini consumati su Second Life hanno però già provocato inchieste: una in Belgio per stupro virtuale, un mese fa (un'avatar d'aspetto femminile fatto oggetto di molestie da parte di altri avatar), una per pedofilia aperta da poche ore in Germania, dopo che una trasmissione tv aveva denunciato incontri tra avatar per scambiarsi materiale pedopornografico e con avatar creati per apparire come bambini. Alle voci sul racket, Leeander, uno che fa parte della storia di Second Life avendo fondato Idearium, una delle due piattaforme sim italiane (l'altra, la prima creata, è Parioli), non dà peso: "Per un criminale tecnologico non vale la pena di lavorare tanto per taglieggiare in Linden un negozietto. Più facile che fosse uno scherzo cattivo...". Perché da un po' tempo di scherzi violenti, si scopre, la seconda vita pullula: "A Idearium - prosegue Leeander - si è presentato uno con un fucile: è un software facile da realizzare, a ogni sparo l'avatar colpito schizza via. Ma è anche facile da neutralizzare: basta un clic per "bandire" l'intruso". Nella seconda vita, infatti, non c'è polizia, ma ci sono "super utenti" in grado di mantenere l'ordine bloccando l'accesso a chi è sgradito, un po' come i moderatori delle chat. Però arrivano sempre a misfatto compiuto, e contro il primo blitz non c'è difesa. Per esempio qualche mese fa ha fatto sghignazzare tutto il mondo parallelo il clamoroso boicottaggio di una presentazione della immobiliarista virtuale cinese Anshe Chung, famosa per aver fatto il primo milione di dollari veri nella vita finta: sul palco ha iniziato a svolazzare uno stormo di falli rosa. La registrazione su Youtube l'hanno vista in 30mila. La comunità però ha riso meno e ha iniziato a preoccuparsi quando il 25 febbraio è stato colpito da vandali il quartier generale del candidato democratico Usa John Edwards (si sarebbero visti in giro avatar con magliette pro-Bush). Alla notizia dello stupro virtuale denunciato in Belgio, poi, l'autorevole rivista Wired magazine ha aperto un serio dibattito, discutendo dei danni psicologici gravi di un abuso subito dal proprio corpo elettronico. Infine, in queste ore, dopo la denuncia tedesca, il dibattito in rete si estende alla pedofilia. E per molti abitanti della seconda vita, abituati ad attraversare con giocosa disinvoltura il confine tra simulato e reale, è uno shock: perché la velocità elettronica con cui l'utopia della seconda vita sembra condannata a trasformarsi in inferno fa apparire la storia di ogni altro paradiso in terra caduto come un imbarbarimento al rallentatore. (10 maggio 2007)