Introduzione

Cari lettori,
questo blog nasce essenzialmente come uno spazio di riflessione inerente Internet(nella sua accezione di "luogo-non luogo"),i mondi virtuali e i relativi effetti sulla società civile.
L'intera dissertazione prende piede da due articoli tratti da"La Repubblica" e, più in generale, da una questione posta da MS in un dibattito concernente l'informatica giuridica:

" Che cos'è il virtuale ?"

Tenterò,per quanto complesso possa essere,una progressiva disamina della problematica e di quelle ad essa annesse.
Tale operazione non ha alcuna pretesa d'oggettività,in quanto scaturente da semplici riflessioni,dunque mi auspico una viva collaborazione da parte di studiosi e non(critiche,commenti,revisioni,precisazioni,etc..),affinchè si possano trovare utili sbocchi per una possibile soluzione.

giovedì 22 novembre 2007

Il "virtuale" nella sua duplicità semantica-Parte I°

Utilizzando l'espressione "duplicità semantica" riferendomi al "virtuale" ho voluto evidenziare le due prospettive contenutistiche che utilizzerò nella presentazione del concetto: 1)una prospettiva tecnico-informatica. Tale prospettiva permetterà di trovare una definizione tecnica di "virtuale",e di porre le basi per l'analisi di una prima problematica inerente ad eventuali effetti del "virtuale" sulla società. 2)una prospettiva sociologica,strettamente necessaria per comprendere le dinamiche del "mondo virtuale" in relazione al "mondo reale". Il Piano tecnico-informatico Per quanto riguarda il primo aspetto un'esauriente definizione è data dal "Glossario di Internet"[http://www.antipodi.it/v.htm]che definisce il termine "virtuale" come un "aggettivo comunemente usato per indicare qualcosa/qualcuno che possiede tutte le proprietà principali di X senza essere necessariamente X." Nel caso di Second life,Habbo,e altri,che rientrano più specificamente nel concetto di "realtà virtuale"(Virtual Reality),possiamo,avvalendoci della suddetta definizione,individuare: 1)Due differenti attori: X ---> L'utente(l'individuo "in carne e ossa") Y ---> L'avatar(personaggio virtuale) 2)Due differenti contesti nei quali gli attori si trovano ad agire o interagire: x1 ---> Il mondo reale y1 ---> Il mondo virtuale Utilizzando le variabili suddefinite,si potrebbero riassumere i rapporti interazionali(causa-effetto) tra attori e contesti secondo lo schema seguente: X ------> x1 | | ----------> Schema A ["parallelismo interazionale"] | y ------> y1 Nello schema A, un individuo [X] che usualmente agisce nel mondo reale [x1],crea un proprio alter ego[Y] affinchè agisca nel mondo virtuale[y1]. Analizzando lo schema A,prestando attenzione ai rapporti causa-effetto,si nota quindi che X è l'unica causa di ciò che avviene in x1,nonchè,attraverso Y,il proprio alter ego,di quello che avviene in y1. Gli effetti delle azioni di X e Y si manifestano solo nei rispettivi contesti. Lo schema A rappresenta dunque una relazione parallela tra reale e virtuale(secondo me,condizione ideale)che non presenta alcun tipo d'interferenza tra i due "mondi". La situazione attuale Attualmente,purtroppo,si assiste,invece,ad un interferenza tra i due "mondi",riassumibile nello schema seguente: Schema B ["interferenza interazionale"] In tale schema,come si può notare,gli effetti delle azioni compiute dall'avatar [Y],controllato dall'utente [X],nel mondo virtuale [y1],tendono a verificarsi nel mondo reale [x1]e ,talvolta,a ripercuotersi direttamente sull'individuo [X]. Tale interferenza(sovente alquanto dannosa)tra "reale" e "virtuale" rende inevitabile il porsi alcuni interrogativi: Quali sono state o saranno le conseguenze più evidenti di questa interferenza? Vi saranno modifiche del comportamento sociale degli individui? Si potrà ancora parlare di società?

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